《亲爱的界面》读书笔记


焦点小组

焦点小组是一种调研方法。做法是,将一种品牌、服务、新设计、设备或者类似的产品交给一组用户,并且记录他们的主观反应和意见。收集到的数据最终会用来预测大众对这款产品的反应。

功能不是需求

需求是问题,功能则是解决问题的具体尝试。
着眼于需求而非功能。
开发产品而非解决方案。
寻找问题的根源。

工作影子和情景访谈

工作影子的理念是去目标用户使用产品的场合拜访他们。目的是查明我们的产品如何帮助他们实现目标。有以下几个问题需要观察:

  • 这个人在哪些任务上花费了大量时间?
  • 他是否在重复做某件事情?
  • 他是否再用权宜之计?
  • 他是否被迫记住某项任务的操作步骤、技术事项或其他可由计算机来完成的的事情?
  • 他做的事情是否让他感到厌烦或无聊?
  • 他是否配合计算机使用了其他的工具,如在纸上列表或者计算器?

以活动为中心的设计

以人为本的设计理念是,深入了解使用你产品的潜在用户,为这些人量身设计产品。而已活动为中心的设计则是根据活动或者目标设计产品。

产品的的具体性质决定了你需要关注用户还是活动。这两种设计过程会产生不同的结果。尽早决定关注点很重要。

  • 有些产品可能更加适合将活动当做设计流程的重点。
  • 进行用户调研,了解你需要支持什么活动,但不要为特定的人设计特殊的活动。
  • 评估用户反馈的时候要有批判性。有时,将产品设计的对特定群体很友好,反而会对其他人不利。
  • 记住,用户有能力使用你的产品,不用总是让你的产品去适应用户。

心智模型

七条可以帮助用户形成有效心智模型的设计原则:

  1. 简易
  2. 熟悉
  3. 易于识别
  4. 灵活
  5. 反馈
  6. 安全
  7. 功能可见性

保持开放的心态

  • 不要站队
  • 不要做无意义的二选一
  • 不要过早地确定方案
  • 打破常规
  • 回顾先前的想法
  • 你永远可以做得更好

一致性

想要正确地运用一致性,比 “外观一致” 更重要的是确保行为不同的元素,外观也不同

不要打断用户

  • 不要打断用户。这样成效甚微,还会让用户不高兴,而且也很不礼貌。
  • 为用户做决定,而不是询问他们。
  • 如果你不能为用户做决定,那就一次性问完所有需要的信息,而不是每遇到一个新问题就去打断用户。
  • 如果必须通知用户某事,至少尽量避免干扰用户,这样他们可以在方便时进行处理。

向电子游戏学习

外部奖励取代内在动机产生的影响,成为过渡辩护效应。